11 bit Studios to stajnia znana z produkcji ambitnych, ale dalekich od ambicji głównego nurtu branży gier komputerowych. Fool’s Theory zaprojektowało The Thaumaturge, a znane z This War of Mine i serii Frostpunk studio wydało tego izometrycznego cRPG. Gra robi przysłowiową robotę, ale nie pozbawiona jest pewnych mankamentów.
“Cudotwórca” w carskiej Warszawie
Linia narracyjna The Thaumaturge przenosi nas do Warszawy – roku pańskiego tysiąc dziewiętnastego piątego. Narrative designerzy i writerzy z Fool’s Theory postawili swój setting na fajnej, wypróbowanej w popkulturze recepturze. Realna historia powszechna nie jest jedynie tłem, a raczej główną materią struktury fabuły. Zjawiska paranormalne są dodatkiem – przyprawą nadającą całej kompozycji należytej głębi. Fabuła głównego wątku gry jest rewelacyjna. Poboczne z kolei albo są fajne, dają radę albo mogą być. Wszystkie drogi jednak prowadzą do tych kilku zakończeń wątku głównego. Nie wiem czy doczekamy się sequelu, ale ciężko powiedzieć w którą stronę losy Wiktora Szulskiego można by popchnąć. W stronę political fiction czy raczej oficjalnej historii tej szerokości geograficznej. Marzy mi się sequel w którym w dwudziestoleciu międzywojennym próbujemy odkryć (w ramach thaumaturgicznego śledztwa) jak Wiktor Szulski próbował wpłynąć na losy Polski pod rosyjskim zaborem.
Mechaniki, grafika i OST
Na fabule jednak kończą się moje zachwyty. Nie wiem od czego zacząć, bo jest tego trochę. Po pierwsze walka wygląda jak połączenie tej znanej z serii Persona i randomowej karcianki. Rozumiem, że projektanci mechanik wychowali się na jRPG, Magic the Gathering i szczerze wierzą, że do popularności Witcher: Wild Hunt sporo włożył Gwint. Ja w to zupełnie nie wierzę. Dla mnie ambience settingu The Thaumaturge jest w jakimś stopniu inspirowany Zewem Cthulhu i nawiązuje do tradycji tabletop RPG. Mechanika zaś wygląda jakby zaprojektował ją jakiś zapalony karciarz. Zupełne nieporozumienie. Nie mam pojęcia czy to kwestia budżetu czy lapidarna walka została dodana żeby jakoś posklejać rewelacyjne plot twisty wątku głównego.
Poza walką w grze przygodowej ze śledztwem przedmioty kompletnie nie odgrywają wartości. To trochę nieortodoksyjne podejście albo może jednak trochę kuriozalne, bo gra kompletnie nie ma ekonomii. Wiktor Szulski ma weksel od siostry, a z krawcem ma umówiony barter za szukanie modowych idei do kolejnych kolekcji (how convenient). Oczywiście grafika i animacja podczas potyczek robią robotę, ale kiedy pięści i broń biała zadają więcej obrażeń od pistoletów i karabinów taktowych użytkownik literalnie pragnie rozwiązań zaczerpniętych ze stołowych gier bitewnych, a nie karcianek. Pragnie ich jeszcze bardziej kiedy podczas potyczki nikt nie szuka osłony przed ostrzałem. Aspekt taktyczny jest tu niemal zerowy i groteskowy kiedy sprowadza się do usypiania cech przeciwników i liczenia punktów żywotności. Wyobraźcie sobie salutory, które eterycznie przebijają się przez osłonę skrzyń w portowym magazynie w porcie praskim. Wyobraźcie sobie tę potyczkę w mechanice w stylu XCOM czy Wasteland 3. Skoro poruszamy się w grze trybie izometrycznym to kto zadecydował, że walka będzie w trybie płaskiego kadru w stylu westernu? Pytanie czy to w ogóle ma sens w grze w rzucie izometrycznym nasuwa się samo. Można to było zrobić o wiele lepiej.
Mechaniki samych cech związanych z kolejnymi salutorami i doświadczeniem też są moim zdaniem skonstruowane tak, że dają iluzję tworzenia unikalnego builda postaci. W istocie jest tak, że jak czegoś nie zrobisz to tego nie masz. Mechaniki Skazy jaką jest duma też są w mojej opinii niedopracowane, ale gra nie jest przecież zbyt długa także gdyby była dłuższa scenarzyści piszący dialogi mogliby faktycznie lawirować między różnymi skazami i miałoby to więcej sensu. Można odnieść wrażenie, że gra miała być trochę dłuższa, ale zdecydowano się na format powieści groszowej, a nie rozbuchanego eposu w stylu CD Projekt.
Soundtrack jest bardzo dobry. Obok wiolonczeli w której zakochane są produkcje CD Projekt usłyszeć można, rzecz jasna pianino (brakowało mi jakiegoś easter egga z rozwalonym pianinem na bruku wyrzuconym przez carskich żołnierzy). Dochodzą też folkowe instrumenty utarte dla kapel grających tradycyjne, warszawskie piosenki. Myślę, że całkiem nieźle odnalazłby się pośród kawałków w tej grze zespół Hańba.
Podsumowanie
Fabularnie to bardziej niż udany debiut na scenie cRPG. W aspekcie mechanik to raczej zabawnym jest, że takie kwadratowe łupucupu w walce było pretekstem do zrobienia wybitnej fabuły. Dlaczego jest to zabawne? Po pierwsze dlatego, że zazwyczaj w branży jest zupełnie odwrotnie. Sprawne napisanie zgrzebnej fabuły jest smutną koniecznością z której mało kto wychodzi z tarczą, a nie na tarczy. Po drugie również dlatego, że kolejny raz 11 bit Studios udowadnia, że ma gdzieś konwenanse i prawidła rządzące branżą. Wypuszcza grę z kulawymi mechanikami, a zarazem fabułą za którą mogą zgarnąć nie tylko nagrody z branży, ale wyrożnienia w stylu Paszportu Polityki. Może to przypadek, ale to wygląda niemal kpiarsko, a na pewno nonszalancko. Mam trochę problem z tym, że mało można zrobić w pobocznych questach czy randomowych spotkaniach na ulicach Warszawy. Wszyscy chcą się lać z Wiktorem Szulskim. Można oczywiście założyć, że to jest całkiem trafny sposób pisania opowieści o charakternych mieszkańcach syreniego grodu, ale chyba wolałbym jakby można było pójść w większe zniuansowanie. Kiedy otwierał mi się ekran z walką jRPG/MtG to miałem czasem dość. Pomimo świetnej fabuły wybór tego rodzaju mechanik może odstraszać fanów taktycznych, izometrycznych cRPG, którzy spodziewali się czegoś innego po tej produkcji. To wciąż bardzo dobra gra z rewelacyjnym klimatem settingu i wprawnie napisaną fabułą. Jeżeli istniałaby krajowa impreza z nagrodami to The Thaumaturge dostałby nagrodę za najlepszą fabułę. Szczerze napisawszy to mam nadzieję, że dostanie nominację w tej kategorii do GOTY.